Łączenie gatunków twórcom gier zazwyczaj wychodziło co najmniej dobrze. Wyjątkiem nie jest w tej kwestii również i Spellforce, który zgrabnie łączy ze sobą RTSa oraz cRPGa, nie upraszczając ani dziwnie nie komplikując jednego i drugiego. Jednak Phenomic wydając swój tytuł w 2003 roku zrobiło jeszcze jedno: dało graczom interesujący świat oraz wciągającą fabułę.

Spellforce łącząc dwa gatunki nie zaszkodził żadnemu z nich, idealnie wyważając proporcje. Jednocześnie warstwa fabularna tej gry nie rozczarowuje, a wręcz wciąga i sprawia, że ciężko się oderwać sprzed monitora.

Na początku skupmy się na mechanice rozgrywki. Warstwa RPGowa w założeniach jest znana każdemu. Ot, kreujemy swojego bohatera, ten z kolei wędruje przez świat pokonując wrogów, zdobywając kolejne poziomy doświadczenia, zwiększając swoje umiejętności oraz zdobywając coraz lepsze graty. Nie inaczej jest i tutaj, z tą jednak różnicą, że w Spellforce podczas tworzenia postaci nie wybieramy dla niej żadnej klasy. Definiujemy ją sami, dzięki czemu stworzyć możemy wojownika posługującego się jednocześnie magią lodu czy łucznika hasającego w ciężkiej zbroicy. Innowacją jak na czas ukazania się gry była możliwość płynnego przełączania się pomiędzy kamerą umieszczoną za bohaterem (wtedy poruszaliśmy się nim za pomocą klawiatury) oraz widokiem RTSowym. W kwestiach strategicznych nie obyło się również bez pewnych nowości. Otóż świat przedstawiony (o którym za chwilę) w Spellforce w głównej mierze opiera się na magii run. Wygląda to w ten sposób: do dyspozycji twórcy oddali graczom 6 ras: Ludzi, Elfy, Krasnoludy, Mroczne Elfy, Orków oraz Trolle. Robotników oraz armie powołujemy z monumentów, które aktywujemy dzięki runom właśnie. Te z kolei mają swoje poziomy, dzięki czemu twórcy uniknęli sytuacji, w której bohater jest zbyt silny względem wystawianej armii oraz vice versa, gdyż najsilniejszych run używać możemy od określonego poziomu doświadczenia. Ponadto, jeśli na danej mapie znajdziemy dwa monumenty różnych ras to możemy używać obydwóch łącząc na przykład siłę elfickich łuczniczek z wytrzymałością krasnoludzkiej piechoty.

Świat ukazany w Spellforce to wysepki unoszące się w przestrzeni, które nie rozsypały się w proch za sprawą maga Rohena, który zabezpieczył je odpowiednimi iglicami. Uczynić to musiał, ponieważ wcześniej funkcjonował w nim Krąg, organizacja 13 magów, którzy finalnie skłóceni ze sobą rozpętali wojnę, która prawie zniszczyła świat. Jednym ze skutków ubocznych poza poszatkowaniem globu było powołanie do życia Runicznych Wojowników, czyli istot, których siłą napędową była specjalnie stworzona runa, której właściciel sprawował nad nim władzę. Jednocześnie nie dało się ich zabić, jeśli nie zniszczyło się runy. Po wojnie magów, nazwanej Przywołaniem wielu wojowników otrzymywało swoje runy od właścicieli, co sprawiało, że przestawali być bezwolnymi marionetkami. W kilka lat po Przywołaniu, gdy każdy zaczyna mieć nadzieję na jakikolwiek okres pokoju, okazuje się, że nadal na świecie istnieją tacy, którzy chcą go zniszczyć i tu trafiamy my, ze stworzonym przez nasz bohaterem.

Spellforce ujmował i nadal ujmuje. Dzięki dwóm dodatkom ukończenie trybu fabularnego wymaga sporo czasu, co jest z kolei idealnym sposobem na spędzanie długich wieczorów. Grafika niestety już nie zachęca i widać po niej, że ma się tutaj do czynienia z tytułem trzynastoletnim. Nie mienia to faktu, że jest to tytuł grywalny i diablo wciągający. Angażująca historia, multum zadań pobocznych, misje rozgrywane w trybie strategicznym i stricte RPGowym. Wszystko to sprawia, że na grafikę można przymknąć oko i zupełnie odpłynąć.

Autor | Patryk Rudnicki