Wśród wszystkich szanujących się fanów RTSów nie można znaleźć takiego, któremu tytuł Total Annihilation nic nie mówi. Jako jeden z pierwszych, który pozwalał graczom kierować niepomiernie ogromnymi armiami, sprawił, że jego twórca – Chris Taylor, po znalezieniu się w studiu Gas Powered Games postanowił wydać kolejną strategię mocno czerpiącą z kultowego protoplasty – pisze Patryk Rudnicki.

Dzięki temu świat ujrzał Supreme Commandera, który pomimo faktu, że został wydany w 2007 roku idealnie połączył starego Total Annihilation z nową oprawą, która do dziś potrafi urzec.

Czynnikiem wyróżniającym SupComa na tle innych RTSów jest fakt, że na początku rozgrywki nie dysponujemy tutaj kilkoma budowniczymi, lecz Opancerzoną Jednostką Dowodzenia. Akcja gry rozgrywa się bowiem w przyszłości kiedy wojny prowadzi się z minimalnym udziałem człowieka. OJD to jednocześnie budowniczy, jednostka bojowa oraz zbieracz zasobów. Jego śmierć oznacza jednocześnie koniec rozgrywki. System ekonomiczny opiera się na dwóch zasobach: masie oraz energii elektrycznej. Pierwszą zdobywa się poprzez budowę ekstraktorów na złożach rozmieszczonych na mapie lub konstruując konwertery masy, zamieniające energię wyprodukowaną przez postawione przez nas generatory właśnie w masę. Magazyny, którymi dysponuje gracz sprawiają, że zasobów nie zbiera się w nieskończoność, jednak ich nagromadzenie odgrywa rolę drugorzędną. Ważny jest bowiem bilans pomiędzy zużyciem zasobów, a ich produkcją. Otóż każdy budynek produkujący zasoby dodaje do puli jego przychodu określoną wartość. Bieżąca rekrutacja jednostek, stawianie budynków i ich utrzymanie generuje swego rodzaju stały koszt, który zmniejsza całościowy dochód. Zatem aby zapewnić sobie stabilny rozwój należy zręcznie bilansować na granicy przynoszenia zysków i ponoszenia strat.

Tym co wyróżniało SupComa to również brak minimapy, ponieważ jej widok uzyskiwało się po maksymalnym oddaleniu kamery. Wynikało to z jednego: areny starć są ogromne, a taki sposób przedstawienia mapy pozwalał również na szersze planowanie działań armii. Tych razem z dodatkiem mamy cztery, każda zróżnicowana pod względem jednostek oraz dostępnych budynków i pojazdów eksperymentalnych. Oferowana kampania przedstawia wydarzenia związane z waśniami wynikającymi pomiędzy pierwszymi trzema frakcjami, by finalnie poprzez znalezienie wspólnego wroga doprowadzić do nawiązania nici porozumienia. Pod względem oprawy SupCom pomimo wieku nadal się broni, o ile zbytnio nie przybliży się kamery. Tekstury są już rozciągnięte i płaskie, jednak na oddalonej kamerze starcia ogromnych armii, generujących jeszcze większe ilości wybuchów nadal ogląda się z przyjemnością. Klimatu dodaje dobra muzyka i udźwiękowienie, nic nie brzmi tu jak wizja wojen przyszłości sprzed lat.

SupCom nadal ma graczom wiele do zaoferowania. Ogromne starcia, interesująca kampania oraz godnie starzejąca się oprawa sprawiają, że nadal jest w stanie wyrwać wiele godzin z życia. Martwi jednak problem z optymalizacją, który występuje na nowszym sprzęcie uzbrojonym w większe ilości pamięci RAM. Spadek klatek sprawia, że gra z minuty na minutę robi się coraz bardziej uciążliwa, by w końcu nabrała tak ślimaczego tempa, że jedynym co trzymało mnie przy monitorze było to, że ten tytuł tak niesamowicie wciąga. Niech więc ta uwaga służy jako wyznacznik tego, że pomimo takich uciążliwości SupCom pochłania, a w trybie potyczki z komputerowymi przeciwnikami nadal potrafi dać niezłego łupnia.

Autor | Patryk Rudnicki