Były Sobie Gry#39 Warhammer 40 000 Dawn of War

W 2004 roku fani RTS-ów mieli możliwość wybrać się w jedną z najbardziej odległych podróży w przyszłość. Wszystko za sprawą Relic Entertainment, które wpakowało gracza w zbroję Kosmicznego Marine, Eldara czy też Orka i przeniosło do alternatywnego wszechświata po roku 40 000, w którym wojna trwa ciągle, w którym ludzkość bez przerwy napotyka nowych wrogów, czy zawiązuje kruche sojusze tylko po to, by po wykluczeniu wspólnego przeciwnika obrócić się przeciwko jeszcze do niedawna sprzymierzeńcowi.

Zatem ramy czasowe są jasne – wszystko rozgrywa się w 41. millenium, uniwersum znane jest również fanom posiadówek podczas rozgrywania partii w klasyczne bitewniaki – z ręcznie malowanymi figurkami i opasłymi podręcznikami. Oto we wszechświecie łudząco podobnym do naszego wśród ludzi rodzi się on – Imperator. Jednocześnie ludzkość odkrywa nowy wymiar nazywany Osnową, która pozwala poruszać się na ogromne odległości. Jednak by nie zaginąć w owym wymiarze potrzebni są psionicy – ludzie o niebywałych możliwościach mózgu, zdolni przekierowywać otaczającą ich energię czerpaną z Osnowy w potężne wyładowania podobne do magii. Służą za nawigatorów i swoiste latarnie w Osnowie, dzięki którym statki nie giną na wieki. Wspomniany Imperator jest najsilniejszym psionikiem, jaki przytrafić mógł się ludzkości i choć od dawna powinien nie żyć, na planecie Terra jest podtrzymywany przy połowicznym życiu służąc za najjaśniejszą latarnię w otchłaniach Osnowy. Przez cały czas śpiewa mu chór złożony z setek psioników, których energię Bóg-Imperator wchłania przedłużając swój niby byt.

Ludzie szybko odkrywają, że nie są sami w kosmosie, a nowe kolonie padają łupem obcych. Wśród wielu wrogów ludzkości doszukać można się: Eldarów – elfów w wersji przyszłościowej, zawsze upakowanych w nowoczesne kombinezony, w lewitujących pojazdach; Orków – prymitywnych lecz przez to jeszcze bardziej niebezpiecznych, jedynym celem ich życia jest wieczne podążanie za swoim wodzem w ogromnej wyprawie wojennej zwanej ŁAAAAAA. W obliczu tak licznych zagrożeń Imperator (jeszcze za życia) widząc jak Gwardia Imperialna, której szeregi musi zasilać każda planeta Imperium, nie daje sobie rady z obroną nowych terytoriów ludzkiego imperium powołuje do życia zakony Kosmicznych Marines. Są to superżołnierze, których szkolenie trwa 12 lat, a  w jego trakcie zatracają oni wręcz swoją ludzką powłokę, będąc ulepszani poprzez rozliczne wszczepy oraz praktycznie zrastając się ze swoimi pancerzami. Nie zmienia to jednak faktu, że w molochu, jaki powstał za pośrednictwem ludzkich podbojów komunikacja trwa czasem latami, z kolei Terra może przez kilka lat podejmować decyzję w sprawie tego, co z potencjalnym zagrożeniem zrobić. Jeśli decyduje się wysłać gdziekolwiek pomoc militarną, często dociera ona na miejsce… po kilkunastu, a czasami nawet ponad stu latach, kiedy konflikt, który ma rozwiązać albo rozwiązał się sam, albo został przegrany. Ludzkie Imperium znajduje się w stanie wojny permanentnej, otoczone ze wszystkich stron przez tych, którzy zazdroszczą mu potęgi. Sama ludzkość z kolei może w takim wszechświecie robić tylko jedno – odsuwać dzień swojej totalnej zagłady.

Relic, THQ, Sega, RTS, BSG, Były Sobie Gry, Wh40k,

Spośród wrogów ludzkości wymieniać można jeszcze Mrocznych Eldarów, Dominium Tau – będące odpowiednikiem Imperium Rzymskiego rodem z 41. millenium, z kolei po ich stronie barykady stają będące zbrojnym ramieniem kościoła Imperatora Siostry Bitwy, czyli Adeptas Sororitas. Osnowa, poza skróceniem podróży kosmicznych z kilkuset lat (czy nawet kilku tysięcy) do paru miesięcy, niesie za sobą pewne zagrożenia. Otóż wystawia ona na wpływ mrocznych bóstw, starych jak sam wszechświat, które znajdują siebie w postaciach czterech bóstw: Khorne’a – boga wojny, zabójstw, walki oraz o dziwo honoru, który w Spaczni (czyli Osnowie) zasiada na mosiężnym tronie, stojącym na górze usypanej z czaszek otoczonej morzem kości i jeziorami krwi; Nurgle’a – boga zarazy, śmierci, rozkładu i odwiecznego cyklu umierania i odradzania się, uaktywnił się w średniowieczu, podczas epidemii dżumy, co czyni go najstarszym z bóstw chaosu, bo jako pierwszy ujawnił swoją obecność; Tzeentcha – boga zmian, magii, losu, fortuny, przeznaczenia oraz intryg i finalnie Slaanesha – boga przyjemności, wyuzdania, rozkoszy, pasji i dekadencji, stworzonego przez Eldarów, którzy w chwili jego narodzin prawie w całości wyginęli, z kolei samo nowe bóstwo wybiło prawie wszystkich bogów eldarskich. Wszyscy czterej wzmacniani poprzez dzieje przez czyny z ich domen, w końcu mogli poprzez swoje podszepty dostać się do ludzi. Tak zatem, syn, czy raczej człowiek powstały z materiału genetycznego samego Imperatora (takich ludzi było w sumie dwudziestu) pod namową bogów chaosu obrócił się przeciwko ojcu, z zazdrości o to, że ten opracował Złoty Tron – machinę zdolną do podtrzymywania życia w nieskończoność. Ten moment historii ludzkości nazywany jest Herezją Horusa, od imienia niewiernego syna Imperatora i dał początek Kosmicznym Marines Chaosu, w pełni oddanym swoim bóstwom, mieszającym technologię 41. millenium z magią i demonami.

Relic, THQ, Sega, RTS, BSG, Były Sobie Gry, Wh40k,

Oryginalnie gry z uniwersum były bitewniakami, z ręcznie malowanymi figurkami i całą masą zasad, jednak Relic zrobił to, na co nikt wcześniej się nie odważył – przeniósł uniwersum Wojennego Młota z 41. millenium na grunt RTS-ów. Owszem, wcześniej zdarzały się gradaptacje, jednak te trzymały się turowości. Pierwsza część serii pozwalała przejąć stery 9 frakcji (łącznie z trzema dodatkami, z czego ostatni ukazał się w 2008, cztery lata po premierze!). Co dało ogromny potencjał do rozgrywek multiplayer. Czemu? Bo każda rasa jest tutaj inna, w inny sposób prowadzi wojnę i dysponuje zupełnie różnymi armiami. Jedyne co boli w tak pompatycznym i nabuchanym świecie, to fakt, że kampanie dla jednego gracza w pierwszym Dawn of War są słabe. Podstawka i pierwszy dodatek to samouczki do grania w multi z jakąś tam fabułą. Ta z podstawki była całkiem interesująca, prezentując losy Gabriela Angelosa, kończyła się w sposób otwarty, sprawiając, że gracze w domyśle liczyli na kontynuację historii w kolejnych dodatkach, tak się niestety nie stało, bo kampania w Winter Assault opowiada o starciu 4 frakcji na jednej planecie w celu zdobycia potężnej broni. Kolejne dwa dodatki to dowód na to, że twórcy nie mieli już żadnych skrupułów i nie mydląc oczu dali graczom samouczki do multi w postaci zdobywania planety, lub później całego systemu, będącego festiwalem potyczek. Nie zmieniało to oczywiście faktu, że DoW był, jest i będzie tytułem mega grywalnym. Wszystko to zasługa zróżnicowania armii, które są oddane graczowi do dyspozycji czy prostego systemu ekonomicznego opartego na dwóch zasobach: rekwizycji i energii. Pierwszy zdobywamy kontrolując punkty strategiczne na mapie, te oczywiście można fortyfikować, co sprawia, że dzięki tej grze człowiek uczy się czym jest w rzeczywistości wojna pozycyjna oraz linia frontu. Drugi to energia, zdobywana z budowanych w bazie generatorów. Kolejnym elementem, który przyciąga do monitora jest rozmach. Niektóre partie w oryginalnym bitewniaku potrafią zajmować graczom nawet kilka dni, a do dyspozycji mają setki jednostek. Nie inaczej jest z wersją komputerową, z wykluczeniem partii trwających aż tak długo. Starcia ośmiu graczy na jednej mapie to totalny młyn, w którym przewijają się setki żołnierzy piechoty i dziesiątki pojazdów, same mapy nie są ani zbyt małe, ani zbyt duże, wręcz w sam raz, aby mieć możliwość bronienia kluczowych dla siebie pozycji i posuwania swojego własnego frontu.

Relic, THQ, Sega, RTS, BSG, Były Sobie Gry, Wh40k,

Dopiero odpalając DoWa aby zdobyć screeny na potrzeby tekstu, zdałem sobie sprawę, że to tytuł ponad 10-letni (licząc od momentu wydania wersji podstawowej). Po względem grafiki, mimo wieku nadal potrafi ująć swoim brudnym charakterem, który idealnie wpasowuje się w uniwersum. Owszem, tekstury na niektórych modelach są już porościągane i w przybliżeniu mogą wyglądać odrobinę źle, ale z oddalenia kamery nic tu nie kłuje w oko. Bitwy wciąż mają coś, co ciężko opisać, co może oddać tylko jedno słowo – miodność. Całości dopełnia pompatyczna muzyka, dostosowana do każdej z frakcji. DoW jest tytułem kultowym, z uniwersum tak bogatym, że początkowy, przydługawy wstęp jest zaledwie kroplą w morzu. Warhammer 40000 sam w sobie jest czymś więcej niż grą w jakimkolwiek wydaniu. Jest dla wielu hobby, pasją, w której zbieranie i malowanie figurek, ich przerabianie i układanie na półce jest czymś na równi ze zdobyciem znaczka pocztowego z podobizną Elżbiety I, z okresu, w którym żyła. Jest to coś o wiele więcej niż zwykła zajawka czy nerdzenie. Jest to kwintesencja słowa pasja. Niedawno miała miejsce premiera trzeciej części serii. Druga będzie opisana przez niżej podpisanego za tydzień, z kolei recenzji najnowszej odsłony spodziewajcie się już jutro.


Plusy:

  • zróżnicowane, zbalansowane frakcje;
  • praktycznie nieśmiertelna grafika;
  • muzyka i udźwiękowienie;
  • świetny tryb multi;
  • klimat, Klimat, KLIMAT!!!

Minusy:

  • mierne kampanie.

 


Autor: Patryk Rudnicki