Gdzie się podziały tamte… gatunki gier?

Gdy ostatnio próbowałem znaleźć sobie nowego, dobrego RTSa do ogrania o mało nie powyrywałem sobie włosów z głowy. Powody były dwa: nie było w czym wybierać, a gdy już coś wybrałem, to okazywało się to niegrywalnym tworem, niegodnym określania go mianem strategii czasu rzeczywistego.

 

KARCZOWANIE KLIKADEŁEK

 

Cała ta sytuacja skłoniła mnie do sprawdzenia jak mają się inne gatunki, które w czasach, gdy ja rozpoczynałem swoje przygody z graniem, władały wręcz branżą. RTSy zostawię sobie i Wam na deser, bo do nich mam największy sentyment, a spis gatunków wymierających w branży rozpocznę od przygodówek point and click. Postanowienia tytułów, w których dosłownie wskazuje się i klika są proste: postać, którą kierujemy za pomocą kursora, porusza się i wchodzi w interakcję z otoczeniem po wciśnięciu klawisza myszy. Oczywiście gry te były maratonem rozwiązywania zagadek logicznych i poszukiwania przedmiotów, które pomogą je nam rozwiązać. Niestety to wymagało czasu, a obecnie na granie każdy ma go coraz mniej i bardziej opłaca się wydać kolejne Call of Duty z kampanią na sześć, w porywach do ośmiu godzin i trybem multi, w który ktoś pogra gdzieś z pół godziny dziennie. W roku 2015 fani klikania czekali na dwa tytuły. Pierwszym był King’s Quest – kontynuacja serii rozpoczętej przez Sierra Entertainment w 1984 roku. Gra przyjęła się dość ciepło wśród graczy i obudziła wspomnienia. Drugim tytułem był Armikrog – gra Pencil Test Studios, czyli twórców legendarnego wręcz Neverhooda. Tym razem studio, tak samo jak u protoplasty tytułu animowało całą grę za pomocą figurek wykonanych z plasteliny. Ale co z tego skoro sama gra okazała się popierdółką grającą na uczuciach fanów? Na chwilę obecną, każdy, kto wydał na Armikroga choćby złotówkę, pluje sobie w brodę.

 

PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ…

 

Kolejny gatunek znajdujący się na prostej drodze do trumny to klasyczne RPGi takie jak poczciwy Baldurs Gate czy Icewind Dale. Oparte na zbieraniu drużyny, walkach w systemie turowym czy rozgrywanych w czasie rzeczywistym z możliwością aktywnej pauzy. Takie bazujące na systemach papierowych, do których do dziś wydaje się kolejne edycje podręczników. Wreszcie takie, w których noszona przez twoją postać broń i liczba wpakowanych w zręczność czy siłę punktów tylko pośrednio decydowała o tym, czy we wroga trafisz i jakie obrażenia mu zadasz, bo finalnie zależało to od rzutu kostką. Ubiegły rok obrodził również w dwa tytuły: Pillars of Eternity – pochwalane zarówno przez recenzentów jak i graczy dziecko Obsidian Entertainment dało graczom nadzieję, że jeszcze erpeg nie zginął, póki Kickstarter stoi. Gra bowiem została sfinansowana poprzez graczy, którzy w sumie przekazali na jej produkcję 3,9 miliona dolarów za pośrednictwem wspomnianego serwisu crowdfundingowego. Drugim, trochę brzydszym reprezentantem gatunku jest Sword Coast Legends, stworzony przez Digital Extremes potworek, odepchnięty przez graczy jak fala od klifu, pomimo kilku ciekawych i innowacyjnych rozwiązań jak możliwość dołączenia do grających w charakterze Mistrza Gry, który tak jak w sesjach papierowych może dowolnie zmieniać przebieg przygody graczy. Pierwszy tytuł doczekał się już dwóch dodatków wydłużających rozgrywkę, a rok 2016 zapowiada się ciekawie dla RPGowych wyjadaczy za sprawą Torment: Tides of Numenera, czyli spadkobiercy Planescape: Tormenta. Każdy rolplej wymaga czasu, więc już w tym miejscu grube ryby branży podchodzą sceptycznie w swoich planach wydawniczych do tych gier, a ich dodatkowym atrybutem jest poziom trudności wynikający z losowości toczonych walk czy nawet rozmów z postaciami. Nie są to gry dla niedzielnych graczy, którzy za szczyt wyzwania mają kolejny poziom w Candy Crush.

 

WE’RE UNDER ATTACK!

 

Teraz meine Dammen und Herren zapowiadany deser, mój konik, gatunek, który strawił me lata podstawówkowo-gimnazjalne. Strategie czasu rzeczywistego, czyli RTSy. Założenia są tutaj proste, gracz zaczynający z jednym głównym budynkiem zbiera zasoby, aby rozbudować swoją bazę, zrekrutować wojsko i zrównać z ziemią wroga. Proste? Owszem, ale możliwości w jaki można zrealizować tytuł są ogromne. Różnorodność kierowanych podkomendnych, różne sposoby rozbudowy i rekrutacji jednostek, samo zróżnicowanie ich pomiędzy stronami konfliktu – w zasadzie każdy tytuł może oferować rożny zestaw cech. Wracając więc do sytuacji ze wstępu mój pierwszy wybór trafił na wydany w Polsce w maju 2015 roku Meridian: New World – „dzieło” Elder_Games. Gdybym miał określić ten tytuł jednym słowem to wybrałbym wyraz: „bieda”. Po pierwsze, gra oferująca starcia pomiędzy tylko jedną rasą/stroną konfliktu nudzi się po pierwszej godzinie. Po drugie, kampania, przy której człowiek zasypia i ma ochotę przeklikiwać wszystkie cutscenki również nie rokuje. Skrótowo: kupiłem, zainstalowałem, zagrałem, zapomniałem. Kolejny ograny przez mnie tytuł to Grey Goo. Jeżeli za RTSa biorą się twórcy serii Command and Conquer, czyli studio Petroglyph, to wiedz, że będzie to gra miodna. Cztery (wraz z dodatkiem) rasy, zasadniczo się od siebie różniące, każda z innym systemem rozbudowy bazy, totalnie zróżnicowanym zestawem jednostek (w tym specjalnymi masakratorami wszystkiego co się rusza) i interesująca, wciągająca kampania – z tych składników powstał nieprawdopodobnie sprawny złodziej czasu. Wśród premier roku 2015 wysoko plasuje się również ostatni dodatek do Starcrafta II, ale nie mając okazji go ograć nie będę się o nim wypowiadał (tak, Grey Goo odciągnęło mnie nawet od Legacy of the Void!)

 

QUO VADIS, BRANŻO?

 

Wspomniane przeze mnie gatunki, wbrew pozorom nie mają się więc źle. Jedynym mankamentem, może być uboga oferta wydawnicza oraz fakt, że nawet jeśli już coś się ukaże, to może być kompletnie niegrywalną kaszanką. Najwięksi wydawcy nie chcąc tracić środków, na coś, co nie zapewni im zysku, wolą nie ryzykując wydawać kontynuacje swoich gier akcji. Jedynym co obecnie trzyma przy życiu RTSy, RPGi czy point and clicki są serwisy crowdfundingowe i studia skłonne stworzyć coś dla oldschoolowych graczy, którzy nawet jeśli projekt okaże się klapą, okażą wsparcie z czystego sentymentu. Nie wiadomo jak długo aparatura podtrzymująca pod nazwą Kickstarter wytrzyma, a tendencja na rynku gier, raczej nie dąży do zmian, co wcale nie oznacza, że te gatunki muszą zakończyć swój żywot. W końcu za powrót niektórych wspomnień ludzie są w stanie zapłacić każde pieniądze.

 

Autor | Patryk Rudnicki